為什麼要做這篇
去背是 ComfyUI 裡最常用、選項也最亂的功能之一。光是我這台機器上就有四個節點包在做同一件事:ComfyUI 核心最近新增的原生節點、1038lab 的 comfyui-rmbg、LayerStyle Advance、還有老牌的 WAS/rembg,模型從 2020 年的 u2net 一路排到 2026 年 7 月才出的 Lucida,加起來超過二十款。網路上能找到的比較文大多停在 2024 年底到 2025 年初,測的是 BEN、InSPyReNet、BiRefNet、RMBG-2.0 四家;之後出的 BEN2、BiRefNet-HR、SDMatte、SAM 3.1、Lucida,還有 ComfyUI 核心自己的 Remove Background 節點,都沒有人放在同一張圖上比過。
另一個動機是一個很常見的土法煉鋼:去背之前,先請 AI 把背景改成一個跟主體反差很大的單色(例如桃紅或綠色),想說這樣模型應該比較好切。實際上結果常常不如預期,髮絲邊總是留一圈背景色。這個做法到底好不好用,我想用實測回答。
所以這篇的做法是:把所有去背模型接進同一張工作流,同一張圖一次跑完 30 條路線,每條的結果都存成透明背景的 PNG,排在一起比。
快速結論
- 日常主力選 BiRefNet-HR 或 BEN2:髮絲、毛髮、產品、低對比的白色物件這些常見情境兩款都穩定;BiRefNet-HR 邊緣最乾淨,BEN2 保留的飛散細髮最多
- 要「真的半透明」只有四款做得到:Lucida、BiRefNet-HR-matting、BiRefNet-portrait、SDMatte 會把玻璃切成透視的、把煙切成柔邊的;其他模型一律把玻璃當成不透明的整塊切下來
- 先把背景改成反差色再去背,半對半錯:反差色確實讓每一款模型都切得很準,但髮絲邊一定會留下一圈背景色的光暈——這不是遮罩的問題,是髮絲像素本身混了背景色。要在 comfyui-rmbg 節點打開「前景色估計」(
refine_foreground),光暈才會消失。這是這次最有用的一個發現- Lucida 是 2026 年最值得補的新模型:玻璃、文字 Logo、線稿都是它的主場,但它會把白色卡片當背景只留字,要整張卡片時不能用它
- SAM 系列是「找物件」不是「去背」:它以框為單位切,會切掉被遮住的物件與伸出去的手;SAM 3.1 在多人圖上目前只抓到一個人,先別拿它當去背主力
- rembg 的 u2net/isnet 還能跑,但邊緣灰邊與殘影明顯,2026 年沒有理由再用它們當主力
先懂三件事:遮罩、半透明、溢色
如果你對去背的印象還停在「魔術棒點一下」,看這篇之前先花兩分鐘認識三個概念,後面所有的比較都是圍著它們轉。
遮罩(mask)就是一張黑白圖,決定每個像素要留還是要丟。 去背模型的工作其實不是「刪掉背景」,而是算出這張黑白圖:白色是主體、黑色是背景。ComfyUI 把它套到原圖上,就變成透明背景的 PNG。所以比較去背模型,本質上是在比「誰的遮罩畫得準」。
好的遮罩不是非黑即白,邊緣要有灰階。 一根髮絲、一片薄紗、一個玻璃杯,像素裡有一部分是主體、一部分是背景,遮罩上就應該是灰色,代表「半透明」。能算出這種有深有淺的透明度,叫 matting(摳像);只會判斷每個像素「是或不是」的,叫 segmentation(分割)。這篇測的模型裡,BiRefNet 系列、BEN2、RMBG-2.0、SDMatte 是 matting 取向;SAM 系列是 segmentation 取向。後面你會看到,分水嶺就在蒲公英、玻璃、煙這些題目上。
溢色(color spill)是去背最容易被忽略的問題。 半透明的邊緣像素,顏色本來就是「主體色 × 透明度 + 背景色 × 剩下的部分」混出來的。遮罩算得再準,那個像素的顏色還是帶著背景色;背景是桃紅、綠色這種鮮豔色時,髮絲邊就會出現一圈光暈。解決它要另外做「前景色估計」——把混進去的背景色算掉、還原邊緣本來的顏色,修改的是像素的顏色,不只是透明度。這也是為什麼「先把背景改成反差色」這招只對了一半。
另外兩個後面會反覆出現的名詞:VITMatte 是一個專門修邊緣的小模型,LayerStyle 的節點可以在去背之後再用它把邊緣重算一次,所以測試時我把它關掉、另外開一條打開的當對照,才分得清功勞是誰的;SDMatte 則是一款「精修型」的模型,它不會自己找主體,必須先給它一張大略的遮罩,它再把邊緣與半透明算細。
模型演進小史
把這次測的模型按年代排開,大概可以看出去背技術這六年的走向:
- 2020 年 u2net:rembg 套件的預設模型,也是大多數人第一次用 AI 去背碰到的那一款,開啟了「一鍵去背」的時代,邊緣處理到今天看已經很粗
- 2022 年 IS-Net(isnet)與 InSPyReNet:兩個學術界的改良,前者進了 rembg 變成
isnet-general-use,後者是 transparent-background 套件的核心,髮絲比 u2net 好很多 - 2024 年 BiRefNet:浙江大學鄭鵬團隊的開源模型,把 matting 的品質拉到新高度,之後幾乎所有新模型都建在它上面;同年 Bria 先出了 RMBG-1.4,年底又基於 BiRefNet 推出 RMBG-2.0,是目前唯一強調訓練資料全部合法授權的商用選項
- 2025 年 BEN 與 BEN2:PramaLLC 的開源模型,主打髮絲與毛髮,設計上會對不確定的邊緣像素再算一次;同年 BiRefNet 陸續釋出 HR(高解析)、matting、portrait、dynamic 等變體,SDMatte 把擴散模型引進 matting,能處理半透明
- SAM 系列(2023 SAM → 2024 SAM2 → 2025 SAM3 → 2026 年 SAM 3.1):Meta 的「分割任何東西」模型,用文字或點選指定要切的物件,跟去背模型是不同的工具,但常被拿來做去背
- 2026 年 Lucida:BiRefNet 的微調版,專攻半透明物件、迷彩、文字 Logo、光暈特效與插畫線稿;同年 ComfyUI 核心新增了原生的 Remove Background 節點,直接支援 BiRefNet 與 Lucida,不用再裝外掛
測試方法
測試圖 15 張:14 張用 Krea2 Turbo 生成,每張針對一種去背模型最容易失敗的情境——飛散髮絲、毛髮動物、透明玻璃杯、名片 Logo、線稿插畫、多瓶產品、迷彩變色龍、香枝的煙、婚紗頭紗、蒲公英、藤椅鏤空、動漫少女、白色馬克杯放在白桌白牆前、雜物工作台;第 15 張是一張真實工作檔:AI 生成的四位醫護人員,背景已經先用 AI 改成桃紅色,中間還有一塊半透明的全息面板,專門用來回答「先改成反差色再去背到底好不好用」。
30 條路線:同一張圖送進 30 個不同的節點/模型組合,每條路線的輸出統一轉成透明背景的 PNG,再貼到棋盤格上排成對照圖(棋盤格就是透明的部分)。四個節點包的分布如下:
| 來源 | 路線 |
|---|---|
ComfyUI 核心節點(Load Background Removal Model + Remove Background、SAM3 Detect) | BiRefNet、Lucida、SAM 3.1(文字提示) |
| comfyui-rmbg(1038lab) | RMBG-2.0、InSPyReNet、BEN2、BiRefNet-HR、HR-matting、general、dynamic、portrait、toonout、SDMatte_plus,以及 BiRefNet-HR 與 BEN2 各加一條「前景色估計開啟」 |
| LayerStyle Advance | BiRefNet ep244、ep244 + VITMatte 修邊、BiRefNet-matting、BiRefNet-portrait、BEN2、InSPyReNet base、InSPyReNet SwinB Plus Ultra、GroundingDINO + SAM + VITMatte、Florence2 + SAM2.1 + VITMatte |
| WAS / easy-use / KJNodes | rembg u2net、isnet-general-use、isnet-anime、u2net_human_seg、RMBG-1.4、傳統色鍵(ColorToMask) |
設定原則:每款模型都用節點預設值,只有三個例外要交代——LayerStyle 系列全部關掉附帶的 VITMatte 邊緣修飾,另外開一條打開的當對照;SDMatte 需要先給它一張大略的遮罩,我用 BiRefNet-HR 的結果當這張遮罩;SAM 3.1、GroundingDINO、Florence2 這三條需要文字提示,每張圖給一個對應的英文名詞(woman、glass of water、bicycle……)。
幾個要誠實揭露的地方:LayerStyle 的 BiRefNet 節點會把輸入固定縮到 1024×1024 再推論,所以 2048 訓練的 HR 模型沒有走它;comfyui-rmbg 節點裡的 InSPyReNet 選項實際上呼叫的是 transparent-background 套件的預設模型,跟 LayerStyle 的 InSPyReNet base 是同一款,兩條路線結果理應相同(實測也一致);14 張測試圖是 AI 生成的,真實照片的邊緣噪訊會比這些圖更難,最後一張桃紅圖是真實工作檔,可以當校正。
速度不寫絕對秒數。相對來說:BiRefNet 系列、BEN2、RMBG-2.0 都是幾秒等級;SDMatte(5 GB 的擴散模型)與 GroundingDINO + SAM 這種兩階段路線明顯慢一截,30 條全跑一輪的時間主要花在它們身上。
髮絲:BiRefNet 全家與 BEN2 都合格
先看最經典的考題:逆光、飛散的捲髮,背景是失焦的街景。

第一排四款現役模型(RMBG-2.0、BiRefNet-HR、BEN2、Lucida)在縮圖下幾乎分不出高下,飛散的髮絲全部保留。差異要放大、貼在白底上才看得出來:

BiRefNet-HR 的邊緣最乾淨,BEN2 保留的細髮最多但邊緣稍微模糊;InSPyReNet 把最細的幾根丟掉了;rembg 的 u2net 有一圈明顯的灰邊與半透明殘影,isnet-general-use 好一些但仍看得出邊緣發灰。整個 30 條裡,這一題真正掉隊的只有 u2net、u2net_human_seg,還有專吃插畫的 isnet-anime(對照片幾乎全丟)。
結論很簡單:只要是 BiRefNet 架構的模型(RMBG-2.0 也是),髮絲在 2026 年已經不是問題。
玻璃與半透明:只有四款給你真正的半透明
一杯加了冰塊和檸檬的氣泡水,背後是明亮的窗。這題考的不是「切不切得出杯子」(每款都切得出),而是「杯子的透明部分有沒有保留成半透明」。

答案很分明。BiRefNet-HR-matting、Lucida、SDMatte、BiRefNet-portrait 四款讓你透過杯身看到棋盤格,也就是遮罩上有深有淺、真的算出了半透明;其他所有模型(包括 BiRefNet-HR、BEN2、RMBG-2.0)都把整個杯子當成不透明的整塊切下來,杯身裡看不到背景。如果你要把玻璃杯合成到新背景上,後者這種切法會讓杯子看起來像一張貼紙。
同樣的分野在煙上更明顯:

一支點燃的香,一縷煙飄上去。大多數模型只留下香枝,煙整個丟掉;RMBG-2.0、BEN2、BiRefNet-HR-matting、BiRefNet-portrait 把煙留成柔邊的半透明。有意思的是 SDMatte:它本身是能處理半透明的模型,但因為我給它的那張大略遮罩來自 BiRefNet-HR,而 BiRefNet-HR 沒有把煙算進去,SDMatte 也就救不回來。SDMatte 的上限取決於你給它的那張遮罩,這是用它前一定要知道的事。SAM 3.1 用「incense stick with smoke」當提示,反而把煙一起留下了,但邊緣是硬的。
婚紗頭紗是半透明題的變形:

BiRefNet-HR-matting 與 BiRefNet-portrait 把頭紗留成半透明,效果最自然;BiRefNet-general 與 dynamic 留下了幾塊天空;u2net 直接把頭紗砍掉只剩人。這一題還暴露了前景色估計的弱點:BiRefNet-HR 加上前景色估計後,頭紗大面積半透明的區域出現了灰黑色的髒塊。前景色估計適合處理細細的邊緣,不適合大片半透明——後面講單色背景時會再回到這個設定。
文字 Logo 與線稿:Lucida 的兩面
Lucida 是 2026 年 7 月才出的 BiRefNet 微調版,設計目標很明確:半透明物件、迷彩、含柔影的文字與 Logo、光暈特效、插畫線稿。它已經進了 Comfy-Org 的模型庫,ComfyUI 核心的 Remove Background 節點直接可用。
我用一張放在白紙上的名片來測,上面有黑色襯線體的 AURORA 字樣:

這一題最有趣的地方是「什麼才算主體」。大多數模型(BiRefNet-HR、RMBG-2.0、BEN2……)把整張名片切下來,連卡片邊緣的柔影都留著;Lucida 與 isnet-general-use 則把白色卡片當成背景,只留下字與金色圖章。兩種都不算錯,取決於你要卡片還是要 Logo。如果你的工作是把印刷設計上的文字或圖案抽出來另外用,Lucida 是目前最準的一款;如果要的是整個物件,就回到 BiRefNet-HR。u2net_human_seg 在這題把字切得支離破碎,它本來就是專門切人的模型,這裡放進來只是提醒不要拿它做通用去背。
細絲與鏤空:蒲公英是分水嶺
蒲公英的種子絨毛,是我這批圖裡最能拉開差距的一張:

BEN2、BiRefNet-HR、BiRefNet-general 把絨毛保留得最完整;InSPyReNet 明顯變稀;SAM 3.1 與 GroundingDINO + SAM 這兩條「找物件」的路線給的是一整團帶著綠色背景的球,因為它們是分割取向的模型,本來就不會算絨毛之間的透明度;SDMatte 在這題幾乎把整朵花變透明了,同樣是給它的那張遮罩不夠細的後果。
這一題再次確認:要處理細絲、毛邊,選 matting 取向的模型(BiRefNet 系、BEN2);分割取向的 SAM 系列不是為這種題目設計的。
動漫與插畫:toonout 值得留
一位撐著透明雨傘的動漫少女,背景是彩色商店街:

BiRefNet-toonout(動漫專用的微調版)把雨傘、傘骨、飄動的雙馬尾都留住,透明傘面也保留了半透明;BiRefNet-HR、BEN2 同樣穩定,BEN2 的傘面透明度做得最自然;BiRefNet-portrait 則把雨傘連同頭頂一起判成背景,它是人像專用模型,人物以外的東西會直接被丟掉。rembg 的 isnet-anime 名字裡有 anime,這一題卻整把雨傘丟掉、馬尾下端也被截斷,跟前面照片全丟的表現合起來看,這款模型已經沒有留著的理由。SAM 3.1 與 GroundingDINO + SAM 用「girl」當提示,切出來的都是「只有女孩、沒有雨傘」——語意上沒錯,但如果你要的是整個角色連道具,文字提示反而礙事。
先把背景改成反差色再去背,到底好不好用
很多人(包括我)的習慣是:去背前先請 AI 編輯模型把背景換成一個跟主體反差很大的單色,想說這樣應該最好切。這張圖就是這樣來的:AI 生成的四位醫護人員,背景已經改成桃紅,前方還有一塊半透明的全息面板。

先說好的一半:反差色確實讓每一款模型都切得很準。全圖縮圖看起來大家都過關,連傳統色鍵(ColorToMask,把顏色跟桃紅很接近的像素全判成背景)都切得出人形,只是在底部留了一條粉紅;GroundingDINO + SAM 把全息面板和一部分手切掉了,那是它以框為單位的老問題。
再說壞的一半。困擾從來不在這種尺度,而是髮絲邊那一圈粉。把左側醫師的頭髮放大、貼在白底上看:

所有純遮罩模型的髮絲邊都殘留桃紅光暈——BiRefNet-dynamic、LayerStyle + VITMatte 最明顯,BiRefNet-HR 與 BEN2 最輕,但都在。這就是前面說的溢色:半透明的髮絲像素本來就混了桃紅,遮罩算得再準,那個像素的顏色還是粉的。背景改得越鮮豔,光暈越明顯——反差色反而把這個問題放大了。換模型無解。
解法在 comfyui-rmbg 節點一個預設關閉的選項:前景色估計(refine_foreground)。它會重新估算邊緣像素「不含背景色」的原本顏色,修改的是像素顏色,不只是透明度。上圖第 4 格與第 6 格是 BiRefNet-HR 與 BEN2 打開這個選項的結果,粉邊幾乎消失。
所以這個土法煉鋼的結論是:反差色要搭配前景色估計才完整,缺一個就會留光暈;兩個都做到,它確實是很穩的流程。 要提醒的還是頭紗那一題的教訓:前景色估計對細邊緣有效,遇到大面積半透明會出現髒塊,這種圖請關掉它、改用 HR-matting 或 SDMatte。
白色馬克杯與產品圖:2026 年已經不是問題
低對比的白色馬克杯放在白桌白牆前,過去是去背的經典失敗題:

現役模型全部過關,連 u2net 都切得出來,只有 isnet-anime 與 u2net_human_seg 失敗(一個是插畫專用、一個是人像專用,不算數)。三瓶不同材質的保養品也是一樣的情形:

RMBG-2.0、BiRefNet-general、BiRefNet-HR、BEN2 都能穩定切出三個瓶身,連 GroundingDINO + SAM 用「bottle」當提示也切得完整;差別在細節:Lucida 把左邊的霧面玻璃瓶留成半透明(這是它的本性),u2net 在瓶底留了一點檯面倒影的殘影。電商產品圖這種需求,任何一款 BiRefNet 系模型都夠用;瓶子是透明材質、要保留通透感時再切到半透明那一組。
節點包之間的差異:模型一樣,結果一樣嗎
同一款模型從不同節點包跑出來會不會不一樣,是另一個常被問的問題。我把 LayerStyle 與 comfyui-rmbg 的 BiRefNet-general、BEN2、InSPyReNet 三對放在一起:

權重相同的路線結果基本一致(BEN2 兩條、InSPyReNet 兩條肉眼看不出差別),差別來自兩件事:一是 LayerStyle 的 BiRefNet 節點固定 1024 推論,comfyui-rmbg 可以開到 2048,HR 模型只有在後者才能發揮;二是 LayerStyle 的 VITMatte 邊緣修飾是選配,打開之後邊緣會更柔、但在桃紅背景那題也把更多溢色留了下來。我的建議是:BiRefNet 系列走 comfyui-rmbg 節點(能開前景色估計、能開 2048),需要用文字提示切特定物件時再用 LayerStyle 的 SegmentAnythingUltra V2。
情境推薦
| 你的圖 | 用這個 | 備註 |
|---|---|---|
| 一般照片、人像、毛髮 | BiRefNet-HR + 前景色估計 | 日常主力;細髮想多留一點改 BEN2 |
| 先把背景改成反差色再去背 | BiRefNet-HR 或 BEN2 + 前景色估計 | 一定要開前景色估計,光暈才會消 |
| 玻璃、煙、頭紗、需要半透明 | BiRefNet-HR-matting、Lucida、SDMatte_plus | 三條並跑挑最自然的;SDMatte 要先給它一張遮罩,且不要開前景色估計 |
| 文字 Logo、印刷設計、線稿 | Lucida | 會去掉白紙只留字;要整張卡片就回 BiRefNet-HR |
| 動漫、插畫角色 | BiRefNet-toonout | 傘、道具、半透明傘面都留得住 |
| 只要畫面裡的某個東西 | GroundingDINO + SAM + VITMatte(LayerStyle) | 英文名詞提示;以框為單位,遮擋處會被切 |
| 產品、電商多物件 | RMBG-2.0、BiRefNet-general | RMBG-2.0 商用需 Bria 授權;透明瓶身走半透明組 |
授權備忘:BiRefNet 全系列、BEN2、Lucida 是 MIT;RMBG-2.0 是 Bria 授權(非商用免費,商用要簽約);SAM 3.1 是 Meta 的 SAM License。
完整 15 組對照圖
前面章節每題只挑了 8 格,這裡放上 15 張測試圖各自完整的 30 格對照(棋盤格版),順序照測試圖編號,歡迎自行放大判斷:















模型下載
| 模型 | 來源 | 放置位置 | 節點 |
|---|---|---|---|
| BiRefNet、Lucida(核心節點用) | Comfy-Org/BiRefNet | models/background_removal/ | 核心 Load Background Removal Model |
| BiRefNet-HR / HR-matting / general / dynamic / portrait / toonout 等 11 個變體 | 1038lab/BiRefNet | models/RMBG/BiRefNet/(連同 birefnet.py、BiRefNet_config.py、config.json) | comfyui-rmbg BiRefNet (RMBG) |
| RMBG-2.0 | 1038lab/RMBG-2.0 | models/RMBG/RMBG-2.0/ | comfyui-rmbg RMBG |
| BEN2 | 1038lab/BEN2 | models/RMBG/BEN2/ | comfyui-rmbg RMBG |
| InSPyReNet | 1038lab/inspyrenet | models/RMBG/INSPYRENET/ | comfyui-rmbg RMBG |
| SDMatte_plus(5.2 GB) | 1038lab/SDMatte | models/RMBG/SDMatte/ | comfyui-rmbg SDMatte Matting |
| SAM 3.1 | Comfy-Org(sam3.1_multiplex_fp16.safetensors) | models/checkpoints/ | 核心 SAM3 Detect |
| LayerStyle 用 BiRefNet .pth / BEN / InSPyReNet / bert / Florence2 | chflame163/ComfyUI_LayerStyle | 依 README 各自的資料夾 | LayerStyle Advance |
| GroundingDINO、SAM vit_h、VITMatte | LayerStyle README 內連結 | models/grounding-dino/、models/sams/、models/vitmatte/ | LayerStyle SegmentAnythingUltra V2 |
多數節點第一次執行會自動下載缺的檔案;網速不穩時自動下載可能被截斷成壞檔(我遇到 RMBG-1.4 就是這樣),出現 PytorchStreamReader failed 錯誤時把該檔刪掉重抓即可。
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